1. 終於突破單日 100KM 了 :D (台北 大溪)

    自從上個月,在露拍買了台二手車 (GIANT YUKON) 後,總算脫離每次都搭捷運租車來騎的日子了... 其實租車也沒什麼不好,不過租來的車子一來每次租的都不大一樣,二來都不能裝些慣用的配件... 騎起來總是不大順手,三來每次都得還車,行程多少會受限...

    買了車後,可以騎的路線就廣多了.. 上上週搭捷運,試騎了 [捷運永寧站] <----> [大溪] 的路線,還蠻好騎的,風景也棒,這次就決定從家裡出發,拼一拼從大溪來回,順便突破單日破百..

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    圖一: 永寧 <--> 大溪 GPS Log, 來回約 50km。感謝小熊子贊助 GPS Logger :D

    沒錯,男人就是這麼愛面子,自從上回有人留了話之後,有沒有單日破百,心裡總是覺的怪怪的... 加上沒趁機會累積一些當年勇,以後那有當年勇可以掛在嘴邊? 趁著這次小孩回娘家,天氣又正好,就來試一下...

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    [4.5km] 台北市淡水河三號水門 (延平門),我家到台北市河濱道,就走這裡最近了..

    因為這次拼 100km, 路上老停下來照相大概就騎不完了,加上我的 G9 被帶回外婆家了,這次用的是我老爸的相機... 不大順手就沒照太多了... 中間這段就沒特別照了。所以有些地點的照片就直接用上回拍的... 上次是大晴天,這次是陰天,一看就知道了 :D

    路線大概是這樣,到淡水河邊後,沿著淡水河右岸往南走,到華江橋牽車過橋,再往南沿著大漢溪右岸到新海橋,牽車上橋到左岸後一路騎到鶯歌..

     

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    [19.3km] 大漢溪左岸,快到城林橋了。

     

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    (上回的舊照片) 剛過城林橋..

     

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    [27km] 轉眼間已經到鶯歌了..

     

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    [28km] (上回舊照片) 鶯歌陶瓷博物館,經過了好幾次,可是都沒進去過 @_@

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    [28.3 km] 三鶯大橋下,鶯歌到大溪的自行車道 (2009/07 才通車)

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    過了三鶯大橋後,腳踏車道的風景就完全不一樣了 (Y)

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    過了個閘門,原來水都被關在這裡,難怪一路上大漢溪都沒什麼水...

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    真棒的風景,我喜歡這種有有山有水的 (Y)

     

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    離開溪邊,到大溪的這段路變成鄉間小逕,兩旁都是韭菜田及稻田...

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    [41.2km] 到大溪橋了 (這次沒照照片,拿上次的照片充數... :P)

    看看碼錶,才 41.2km, 騎回家大概連 90 都不到,更別提破百了,真是失算 @@ 看看時間還夠,回程就繞去三峽老街逛逛好了。

     

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    雖然公司有好幾個人住三峽,不過每個都不知道那家有名的牛角麵包是那一家… 只會跟我講我上次買錯家了 XD...

    看來還是 GOOGLE + 路人比較可靠,這次就找到了... 是在條不起眼的巷子裡,一家叫 [福美軒] 的麵包店.. 一堆人等著麵包出爐,排隊排到店外面... 足足排了一小時才買到 =_=,一個 20 元,每人限購 30 個...

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    在回程的路上拿了兩個出來吃,果然好吃 (Y)

     

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    柑園橋旁的XX公園 (抱歉,名字忘記了),有一片草地,前面的是蓮花池... 不過季節不對,看不到蓮花 @@ 那堆綠綠的是布袋蓮,可不是草地... 踩下去是會掉下去的

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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    [85km] 華江橋上照的..

     

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    最後回到家,最後一個巷子口看了一下碼錶,98.5km…. @@

    單日破百的行程怎麼可以敗在這最後這區區 1.5km ? 於是就繞了點路,去附近的腳踏車店打個氣,然後再回家... 正好 100.29 km! 哇哈哈,單日破百的成就達成!

    2009/11/22 有的沒的 當年勇

  2. 原來在家裝 SERVER 的魔人還真不少...

    看了這一篇 (virtual pc guy’s weblog),才發現我比起來真是小 CASE ... 哈哈,看他這樣寫,正好最近升級到 2008R2,我也趁機把我的 SERVER 介紹一下好了 :D

    最早在家裡架 SERVER,可以追溯到 1997 ... 當時剛當兵,花了一些時間在看 MCSE 那堆 NT server administration 的書... 雖然後來沒去考,不過學到的東西還挺有用的。第一個想架的念頭,就是在 NT4 上面裝 RRAS,然後讓全家 (其實也只有我跟我姊而已) 共用一台 modem 撥接上網... 那時就弄起 RRAS,自己也寫了個 DCOM 的小程式,方便從我的 PC 遠端叫 NT SERVER 的 modem 撥號上網...

    接著就越用越兇了,基本的 NAT, NT domain controller, File Server, Printer Server, Fax Server, DHCP server 都是基本用途... 後來開始架網站,買了 chicken-house.net 這 domain name 後,開始加上 DNS / IIS / SQL 起來... 再來連 VPN 都弄起來後,事業就越作越大了..

    NT4 進步到 2000 時,原本的 NT domain 升級成 Active Directory, 開始覺的在家裡弄個 AD 有點過頭了,所以之後就沒再用 Domain, 只用 workgroup .. 直到現在...。每次重灌 SERVER 最頭痛的就是那堆帳號全部得重設一次,加上現在 Hyper-V 的效能很不錯,已經到了實用的階段,就重新燃起這念頭,也就是現在的配置。正式來介紹一下我的 SERVER 吧 :D

    2009/10/08 技術隨筆 敗家 有的沒的 水電工

  3. [設計案例] 生命遊戲 #6, 抽像化 (Abstraction)

    原定 #4 就提到的 "抽像化",竟然被我連拖兩期,拖到 #6 才提到它... 人老了果然比較囉唆... 在前面的幾篇,重點都在如何 "具體" 的描述 "生命遊戲" 裡的細胞。不過現在要把這程式擴大到能容納各種不同的生物,先作好抽像化的工作是必要的...。 一般物件導向所指的 "抽像化",是指你對某些事物的一般概念。比如有人問你: "你會開車嗎?" 你腦袋裡想的應該是一般印像中的車子,有方向盤,排檔打下去,油門踩了就會前進,煞車踩了就會停下來...,這就是你對 "車子" 的抽像化。你不會去管車子是什麼牌的,什麼顏色,是二門跑車,或是休旅車之類的細節... 而你 "會" 開的車,也不會因為這些細節,有太大的不同。 這樣的抽像化概念,套用到考駕照這件事來說,你只要知道方向盤,油門等等的用法,同時也練習過,能正確的控制教練車,通過測驗,監理所就會發張駕照給你,證明你會開一般的車子。就算是在你學會開車後十年才上市發表的新車也是一樣。 看起來沒什麼了不起的描述,在電腦的世界裡可不是這麼一回事。Microsoft Word 1.0 想要順利開啟 Microsoft Word 6.0 的檔案,大概想都不用想,因為 1.0 版設計之初,有太多 6.0 版的變化是無法事先預料的,自然無法設計出能正確操作的程式,這現像在電腦的世界很正常。不過如果你兩年前考到的駕照,碰到兩年後的新車你就不會開了,甚至監理所還要求你重考張新的架照... 那這駕照等於一點用都沒有。中間的差別,就在於駕駛者對於開車的認知,跟實際的車子,中間是隔著一層 "抽像化" 的概念,而只要能掌握這抽像化的定義,就能順利操作未來的車種。 因此物件技術不斷的想要模擬這樣的關係,就發展出繼承這樣的方式,來表達這個概念。先用一個類別 (base class) 或是介面 (interface) 來表達這個 "抽像化" 的概念,而不表達細節。其它要跟它互動的程式,只能透過這個抽像化型別來溝通,而其它的細節或實作,則被藏在裡面,或是衍生類別。中間的故事我就不再多說了,再說我就直接去寫 OOP 的書好了 =_=,有興趣可以參考這本經典 [世紀末軟體革命],有復刻版喔。套用到我們的 "生命遊戲" 裡,要定義的就是 "世界" 如何跟 "生命" 互動? 之間的關係是什麼? 另外就是 "生命" 有各種不同的型態,所有的 "生命" 型態是否都能順利的在同一個 "世界" 裡生存? 先試著用簡單文字來描述吧。在我們的定義裡,世界是個 M * N 的棋盤,每一格都能放一個生物。每個生物有自己的狀態 (生/死),也會隨著時間與環境的不同,讓生物的狀態產生變化。畫成 UML 的 class diagram, 大概就像這樣 (手邊沒工具,用 power point 大概畫一下… Orz): image 我們在撰寫程式時,就必需思考題目中講到的生物各種特性,那些是所有的生命共有的特色? 這部份要把它定義在 Life … 另一部份是某種細胞特有的,則要放在衍生類別 Cell 裡。而世界必需要能跟生命作適當的互動,讓生命的進行能繼續下去。這樣的架構好處是,未來如果有第二種 Cell 或是其它的生物,只要是從 Life 繼承下來,都能很順利的在 World 裡活著,因為物件導向技術的 "抽像化" 概念,保證這樣程式的可行性。 好,我們就以需要跟 World 接觸跟互動的部份為主,把原程式的 Cell 抽離出來,放到它的上層類別 Life 裡。這也是物件技術裡常提到的 "generalization" (一般化),越一般的特性要越往上層類別移動,而越往下就是 "specialization" (特殊化),底層的類別要去實作特殊的部份,或是特有的細節。 先把原程式作好調整吧。原 Cell 的程式碼,部份被搬移到 Life, 同時這兩個類別有了繼承關係,如下: ClassDiagram1 Life 的部份,定義了所有 Life 都該表達出來的特性,也就是我們對於 Life 的認知,都應該描述在裡面,像是 Life 活在 World (CurrentWorld) 裡,會有它的座標 (PosX, PosY), 也會有它在這個棋盤內顯示的方式 (DisplayText) 等。而跟 World 互動的方面,Life 則透過 GetNextWorldTask( ) 來讓 World 來讓 Life 驅動它生命的進行。 在 World 的這邊,不管是那種 Life 衍生類別的物件,一律都當成 Life 的 "抽像概念" 來操作。這樣的優點,在還不曉得未來這世界到底還有多少種不同的 Life 會在裡面生活時,主要程式就能開發了。未來 Life 可以一直擴充,衍生出多種不同的 Life 子類別,而 Life / World 之間的互動及規範,則可以完全不用修正。 接下來就要讓這遊戲的規則,變的更真實一點了。實際的情況下,應該是我們已經知道會有那些不同的生物,經過歸納 (一般化及特殊化) 之後,可以設計出我們需要的類別架構。不過實際寫起程式來可沒這麼好命 (就像 USER 永遠不會一次給你完整確定的需求一樣),很多時後你得去 "猜" 或是 "假設",因此跟本沒有 "一般化" 這回事,你得預先去猜測未來要應付什麼問題,而在細節都還不清楚時就先定義出上層類別。 我們開始來試看看,我們定義的夠不夠抽像吧! 如果助教看你這麼快就把生命遊戲的作業交出來,覺的很沒面子,想把題目變難一點,加上有病毒感染的情況。於是原題目的四條規則追加一條,變成這樣:

    1. 孤單死亡:如果細胞的鄰居小於一個,則該細胞在下一次狀態將死亡。
    2. 擁擠死亡:如果細胞的鄰居在四個以上,則該細胞在下一次狀態將死亡。
    3. 穩定:如果細胞的鄰居為二個或三個,則下一次狀態為穩定存活。
    4. 復活:如果某位置原無細胞存活,而該位置的鄰居為三個,則該位置將復活一細胞。
    5. 感染:正常的細胞有 ( 1 + 受感染的鄰居數量 x5 )% 的機率受到病毒感染。已感染的細胞在 3 次狀態改變後會痊癒。受感染的狀況下,有 10% 的機率會死亡。
    我們的程式該怎麼配合它改變? (對,機車的 USER 就都是這樣臨時修改規格...) 先來看看執行的結果,畫面上已經分的出來活著的 Cell 跟受感染的 Cell ... 除了看到 Cell 活著與死亡的變化之外,也看的到病毒擴散的狀況是怎麼樣。執行的畫面如下: image 圖例: ◎受感染的細胞,●活著的正常細胞,○死亡的細胞 接著,來看看改版後的程式碼:
    public bool IsInfected
    {
        get
        {
            return this.InfectedCount > 0;
        }
    }
    private int InfectedCount = 0;
    public override string DisplayText
    {
        get
        {
            if (this.IsAlive == true) return "●";
            else if (this.IsInfected == true) return "◎";
            else return "○";
        }
    }
    protected override IEnumerable<TimeSpan> WholeLife()
    {
        yield
        return TimeSpan.FromMilliseconds(_rnd.Next(800, 1200));
        for (int index = 0; index < int.MaxValue; index++)
        {
            int livesCount = 0;
            int infectsCount = 0;
            foreach (Cell item in this.FindNeighbors())
            {
                if (item.IsAlive == true) livesCount++;
                if (item.IsInfected == true) infectsCount++;
            }
            bool? value = _table[this.IsAlive ? 1 : 0, livesCount];
            if (value.HasValue == true)
            {
                this.IsAlive = value.Value;
            }
            if (this.IsInfected == true)
            {
                this.InfectedCount--;
                if (this.InProbability(10) == true) this.IsAlive = false;
            }
            else
            {
                if (this.InProbability(1 + infectsCount * 5) == true) this.InfectedCount = 3;
            }
            yield
            return TimeSpan.FromMilliseconds(_rnd.Next(800, 1200));
        }
        this.Dispose();
        yield
        break;
    }
    細節我就不多介紹了。這裡的重點是經過抽像化的動作後,把 Life / Cell 之間的邏輯做明確的劃分。World 的類別程式碼完全沒有出現任何有關 Cell 的 Code, 只有出現 Life 而已。除了在主程式 GameHost 有這麼一段,明確的把 Cell 建立起來,把它放進 World:
    static void Main(string[] args)
    {
        int worldSizeX = 30;
        int worldSizeY = 30;
        World realworld = new World(worldSizeX, worldSizeY);
        Random _rnd = new Random();
        for (int x = 0; x < worldSizeX; x++) {
            for (int y = 0; y < worldSizeY; y++) {
                Cell item = new Cell();
                realworld.PutOn(item, x, y);
            }
        }            
        // ...
    
    }
    這樣的作法,其實已經引含了 "動態聯結" 的特性了。在開發主程式的階段 (指 World / Life 這兩個主要的 class), 都還沒有 Cell 的相關細節,而事後執行的程式碼卻可以依照 Cell 裡的邏輯來執行。這代表了我們不需要改主程式的設計,就能不斷的加入新的規責,甚至是新的生物進來一起運作。 如何? 物件技術的 "抽像化" 能力,的確很有效的解決了這樣的變化需求。下一篇會沿用一樣的架構,但是執行的範例會完全不一樣 (這次不用細胞了,直接用草原上的生態: 草、羊、虎) 的生命及規則,來套進這個框架,看看它能怎麼模擬出一個新的生態系統。 這樣的架構可以應付未來未知的變化,只要你的抽像化概念不變的前題下都沒問題。這種保留彈性,卻又不用在 design time 去多做不必要的實作,才是物件技術強大的地方。我舉個反例,很多剛入行的軟體工程師,你給他一個需求,他會想太多... 一個簡單的輸入 1 + 1 要顯示 2 的結果,他會這麼想: USER 需不需要列印啊? 我先把這需求放進去好了,然後加個 config 預設關掉它,以免以後需要我還得大改程式... 只能算 1 + 1? 如果以後 USER 要算 3 * 5 怎麼辦? 好吧,我把 + 用一個 mode 來代表好了,以後 USER 需要括充為支援 +-*/ 就不用大改程式了... ... 碰到這些狀況,我只能誇獎這位年青有為的程式設計師一句話: "你很認真... 辛苦了..." 不過我心裡會苦笑... 只不過要你寫個 1 + 1 = 2,搞這麼一大包? 多作考慮,預留未來可能需要的功能,不是件壞事。不過既然是未知的需求,你又如何保證你能夠正確的 "預知" ,然後進一步 "預留" ? 何況這些多做的需求,未來真正會用上的有多少? 用不到的話,只是開發成本的浪費,及讓你的架構複雜性提高,維護的困難增加而已。物件技術真的解決的了這種問題嗎? 下一篇的目標,我們會定在不修改 World / Life 的設計為前題,把生命遊戲的模擬內容換成草原的生態模擬。敬請期待續集 :D

    2009/10/03 系列文章: 生命遊戲 C# Tips 技術隨筆 物件導向 系列文章: 生命遊戲

  4. 電腦時鐘越來越慢...

    最近這兩個禮拜,很扯... 我的手機時鐘越來越不準,竟然每天會晚個幾分鐘,不到兩個禮拜,竟然跟正常時間比起來已經差了廿分鐘...

    天那,這什麼時代了,一個五十塊的電子錶都比我這隻五為數價位 (幾年前的價位啦 =_=) 的手機準時... 怪的是,白天再公司又是準的 !? 越看越怪,難不成這時代,連看個時鐘都得先 DEBUG 一番... 今天就花了點心思追一下問題 @@

    首先,原來慢的不是我的手機,而是我家裡的 PC,因為手機插上 USB 充電 + SYNC,會順便對時,就這樣誤差越來越大了。不過 PC 不是都會上網對時嘛? 後來就再繼續追下去...

    繼續追下去,家裡 PC 是跟家裡的 SERVER (domain controller) 對時的... 原來時間慢的是家裡的 SERVER... 不過問題還是一樣啊! 現在一直都連上網的 SERVER 怎麼可能會這樣?

    因為每次重灌,一堆帳號就要重建,很麻煩,所以上個月重灌 SERVER時,就順手在 VM 裡裝了台 SERVER,當作 Active Directory 的 domain controller (Guest OS)… 而 SERVER 本身 (Host OS) 才是拿來做 NAT / RRAS / FILE SERVER 等服務...

    這樣的架構,機車的地方就在於: Hyper-V 本身 VM 會跟 Host 做 time sync ... 而 Host 有加入 AD, Host 又會跟 Guest 同步時間,Hyper 又替 Guest 跟 Host 同步時間... 每次誤差一點,幾週下來就變這樣了 @@ 害我的手機莫名奇妙就晚了快半小時...

    image

     

    果然,這選項移除後,就一切正常了 @@,頂多就讓 DC 脫褲子放屁,到外面的 server 去對時吧... 嗯,這年頭,真的什麼怪事都會發生... 還好這次有抓到問題,哈哈... 這篇就給跟我一樣宅的人參考吧 :D

    2009/09/29 Tips 技術隨筆

  5. [設計案例] 生命遊戲 #5, 中場休息

    在繼續下去之前,先來講一下,我希望讓這個 "生命遊戲" 程式,發展到什麼程度吧。其實前面四篇都還只是基礎入門,跟準備動作而已,接下來才開始會有些有趣的。

    我希望這系列文章寫完後,這個程式要能扮演一個真正可運作的 Matrix … 沒錯,就是像電影駭客任務裡的母體一樣,這個程式會變成 Matrix 的主要架構,而各式各樣的 "生物" 可以在這個虛擬世界裡生活。為了讓它真的跑的動,所以前幾篇提到的效能問題,執行緒問題,就不能不考慮。為了讓這個虛擬世界能更擬真一點,它至少要是個依時間驅動的模式,而不是像 "生命遊戲" 最早定義的回合制,因此這個問題也要在基本架構裡解決掉。

    這些 "生物" 那裡來? 當然是大家來開發 :D 最終目標是要把這 Matrix 建起來,讓各位的生物可以放進來互相較勁一番... 因此先替這些程式 (生物) 抽像化,定義好它跟世界,及跟其它生物之間互動的規格 (就是下篇 "抽像化 / 多型" 要說的) 就是必要的工作之一了。替生命定義好抽像化介面之後,就可以開始衍生出各種不同的生命型態,一起加入這個虛擬世界,因此繼承、多型的技術就派上用場了。

    生命是會演化的,當世界上真的演化出一種新的生命型態時,整個世界可以 "安裝" 好新的生命型態,然後全部存檔,重新啟動嗎? 當然不行... 因此如何 "動態" 的加入新的生命型態,如何不停止 GameHost 的前提下,由新的 Assembly 載入 Class (再下篇要說明的 "動態載入"),也是必需克服的技術之一。

    這幾個階段及目標,就是我這一系列文章想要做到的。聽起來好像很有趣,可是卻又沒什麼實際的用途... Orz, 沒辦法,我就是喜歡寫這類要動點腦筋的程式,即使畫面一點都不炫也沒關係... 平常工作就不大有機會寫這種程式了,加上現在又只剩一張嘴...。

    如果順利的發展,我倒是有個打算,這個 GameHost 成形之後,我打算定些基本的規則,比如土地上會有一定的機率及規則,長出草 (食物) 來。而這世界有各種不同的生物 (EX: 羊),需要靠這世界上的資源維持生命。到時大家可以把自己創造的 "羊" 一起放到這個世界內,看看執行了一陣子之後,誰設計的 "品種" 比較好,最後可以一代一代的繁衍下來...。

    想的很美好,不過我不像 darkthread 可以替最後優勝的造物者提供獎品.. Orz.. 未來的設計藍圖就先規劃到這裡。在繼續下去之前,我把程式重新整理了一下,有興趣的人可以下載回去。這份程式碼跟 #4 的功能結構是一樣的,只不過整個架構都作過重整,變數等命名也調整過了,是為了往後說明相關物件技術時,不會被這些從 #1 ~ #4 改的支離破碎的程式碼干擾...

    嗯,講了一堆廢話,結論就是: 敬請期待續集 :D  哈哈...

    下載重整過的程式碼:

    2009/09/24 系列文章: 生命遊戲 .NET 技術隨筆 有的沒的 物件導向 系列文章: 生命遊戲