[樂CODE] Microsoft 面試考題: 用 CPU utilization 畫出正弦波

以下為根據文章內容萃取並結構化的15個問題解決案例,涵蓋問題、根因、解法、實作與評估,並附上案例分類與學習路徑建議。

Case #1: 以時間切片控制 CPU 利用率繪製正弦波(基線版)

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:以 CPU 利用率在系統監視器/工作管理員中畫出正弦波。需求是在指定的時間窗(例如 60 秒)內,讓 CPU 使用率依照 sin(time) 變化,並呈現可辨識的平滑波形,作為面試題目或系統層時間控制的實作練習。需能持續執行且不被一般程式雜訊干擾、波形明顯可辨識。

技術挑戰:如何將 sin(x) 的值映射為各時間切片的 CPU 繪制需求,並轉譯為 busy/idle 的時間比例控制。

影響範圍:波形是否可辨識、是否接近理想曲線、是否穩定;對呈現品質與教學示範影響大。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. sin(x) 取值為 -1~1,未做縮放與位移,無法直觀對應 CPU 使用率(0~100%)。
  2. 未切片化,無法對每段時間內的使用率做明確控制。
  3. 忙/閒區段的邊界未對齊,導致波形鋸齒與漂移。

深層原因:

  • 架構層面:缺乏固定節拍與資料驅動(lookup)設計。
  • 技術層面:時間控制未以高解析度計時器與切片規則統一管理。
  • 流程層面:先做邏輯後推調整,未先定義周期、單位切片與對照表。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:以固定單位時間(unit,如100ms)切片整個展示週期(period,如60秒),先將 f(x)=sin(x) 線性位移縮放為 (sin(x)+1)/2 ∈ [0,1] 後,將每片的目標使用率轉成 busy/idle 時長(例如 unit×70% busy、unit×30% idle),並用 Stopwatch 與迴圈精確控制兩段行為。

實施步驟:

  1. 建立時間切片與對照表
    • 實作細節:period/unit 得出 steps,對每步 s 計算 (sin+1)/2×unit。
    • 所需資源:.NET、C#、Stopwatch。
    • 預估時間:1 小時。
  2. 實作 busy/idle 執行流程
    • 實作細節:idleUntil=起始+v;busyUntil=起始+unit;先 idle 再 busy。
    • 所需資源:SpinWait 或 Sleep、while 迴圈。
    • 預估時間:1 小時。
  3. 週期循環與視覺對齊
    • 實作細節:以 (Elapsed/unit)%steps 推進步點;確保每片從切片邊界開始。
    • 所需資源:Stopwatch。
    • 預估時間:0.5 小時。

關鍵程式碼/設定:

long unit = 100; // ms
long period = 60_000; // ms
long steps = period / unit;
long[] data = new long[steps];
for (int s = 0; s < steps; s++)
{
    data[s] = (long)((Math.Sin(Math.PI * s * 360 / steps / 180.0) / 2 + 0.5) * unit);
}

var timer = Stopwatch.StartNew();
while (true)
{
    long step = (timer.ElapsedMilliseconds / unit) % steps;
    long offset = timer.ElapsedMilliseconds % unit;
    long busy = data[step];
    long idleUntil = timer.ElapsedMilliseconds - offset + busy;
    long busyUntil = timer.ElapsedMilliseconds - offset + unit;

    // idle
    SpinWait.SpinUntil(() => timer.ElapsedMilliseconds > idleUntil);
    // busy
    while (timer.ElapsedMilliseconds < busyUntil) ;
}

實際案例:初版即能畫出可辨識 sin 波,但受雜訊與多核心影響,波形鋸齒與飄移明顯。

實作環境:Windows 10/Windows Server 2012 R2 Core、.NET Framework 4.6.1、Visual Studio 2015、4C/8T CPU。

實測數據: 改善前:未縮放/未切片,波形不可辨或嚴重鋸齒。 改善後:波形可辨識,與 sin 形狀一致。 改善幅度:可視化品質由不可辨提升至可辨識,作為基線達成度 100%。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • sin(x) 區間縮放與位移映射。
  • 時間切片化與對照表驅動。
  • busy/idle 時長轉換的實務。

技能要求:

  • 必備技能:C# 計時與迴圈控制、基本三角函數。
  • 進階技能:對 Stopwatch/SpinWait 行為的理解與校準。

延伸思考:

  • 可用其他波形(方波、三角波)?
  • 單位切片過大/過小的影響?
  • 如何在不同硬體/OS 上穩定重現?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:將正弦週期改為30秒並保持可辨識(30 分鐘)。
  • 進階練習:支援動態調整 unit(50~200ms)並維持波形穩定(2 小時)。
  • 專案練習:建立可切換各種波形的 CPU 畫圖器(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):能持續畫出可辨正弦波。
  • 程式碼品質(30%):模組化、可維護。
  • 效能優化(20%):計時、切片與 busy/idle 切換低開銷。
  • 創新性(10%):支援不同波形/參數化設定。

Case #2: 多核心導致單執行緒忙等僅佔整機低比例(12.5%)的問題

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:在 4C/8T 機器上以單執行緒 busy-wait 嘗試控制 CPU 利用率,發現總體 CPU(工作管理員顯示)最多只到 12.5%。造成目標波形的振幅無法上行,整體波形變形,視覺上難以辨識所需幅度變化,影響面試題的可展示性與可控性。

技術挑戰:如何讓總體 CPU(aggregate)達到需要的使用率,而非只在單一核心有效。

影響範圍:波形振幅不足、上緣壓縮、失真;教學演示失敗。

複雜度評級:低

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. busy waiting 只讓某一個核心達到 100%。
  2. 工作管理員的 CPU% 是所有邏輯處理緒的總平均。
  3. 多執行緒/多核心分佈未處理,造成集體指標低。

深層原因:

  • 架構層面:缺乏核心/執行緒調度策略。
  • 技術層面:未並行對多核心施加 busy。
  • 流程層面:測試環境未與控制方法匹配(多核 vs 單線程)。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:採兩路徑擇一或混用。方案A:在多核機器上依目標負載在多個執行緒上分配 busy 時間。方案B:在 1-core VM(或限制 CPU affinity)內執行,讓單執行緒控制即映射為整體 CPU%。

實施步驟:

  1. 單核隔離法(推薦入門)
    • 實作細節:啟 1-core VM、精簡 OS,於 VM 內跑繪圖程式。
    • 所需資源:Hyper-V/VMware、Server Core。
    • 預估時間:1~2 小時。
  2. 多執行緒分配法(進階)
    • 實作細節:依邏輯處理緒數目開對應 worker,按每片目標%分配各 worker 的 busy 比例。
    • 所需資源:Thread/Task、ProcessorCount。
    • 預估時間:2~4 小時。

關鍵程式碼/設定:

// 方案A:限制至單核心(Windows 可設定 Processor Affinity 或在 VM 中以1vCPU執行)
Process.GetCurrentProcess().ProcessorAffinity = (IntPtr)0x1;

// 方案B:多執行緒分攤
int workers = Environment.ProcessorCount;
Parallel.For(0, workers, i => {
    // 每 worker 以相同比例或加權比例 busy/idle
    // while-loop 與分片時間相同的控制
});

實際案例:作者改在 1-core VM、Server Core 最小化背景程序下執行,避免 8 线程平均化效應,波形更貼近目標。

實作環境:Windows Server 2012 R2 Core(1 vCPU)、.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:單執行緒在 4C/8T 上限 ≈12.5%。 改善後:1-core VM 可達 0~100% 全域控制。 改善幅度:可用控制範圍從 12.5% 擴大至 100%(+8 倍)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 系統 CPU% 指標為全機平均。
  • 單 vs 多核心對 busy-wait 的影響。
  • VM/affinity 作為控制策略。

技能要求:

  • 必備技能:基本執行緒、Process/環境 API。
  • 進階技能:在多核下做負載分配與同步。

延伸思考:

  • 多核下如何確保各 worker 同步切片起點?
  • Hyper-Threading 對負載的觀測偏差?
  • 實機 vs VM 下的差異如何量化?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:在 1-core VM 中重現正弦波(30 分)。
  • 進階練習:在 4C/8T 上以4個 worker 分擔負載,維持形狀(2 小時)。
  • 專案練習:建立可切換「單核隔離/多線程分擔」模式的控制器(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):兩種模式皆可用。
  • 程式碼品質(30%):抽象清晰,硬體相關設定分離。
  • 效能優化(20%):切片對齊,低漂移。
  • 創新性(10%):自動偵測最佳模式。

Case #3: 背景程序雜訊干擾導致波形抖動

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:在一般桌機上執行 CPU 繪圖程式,背景服務、其他應用與 OS 任務排程造成不可控雜訊,導致波形抖動與變形,無法穩定重現。同樣程式在不同時間、不同負載下結果差異大。

技術挑戰:降低非受控負載對時間精度與 CPU% 的影響。

影響範圍:圖形穩定度、可重現性、評估可信度。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 背景執行緒(noise)占用時間片,干擾 idle/busy 時間分配。
  2. OS 調度與中斷搶占造成時間漂移。
  3. 圖形計算與控制穿插,增加額外負載。

深層原因:

  • 架構層面:執行環境未隔離。
  • 技術層面:時間關鍵段落未最小化工作量。
  • 流程層面:未先量測環境噪音再設計閾值/策略。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:在隔離且最小化的環境下執行(Server Core/1 vCPU),並將重運算移至初始化,時間關鍵路徑只做查表與忙/閒切換,最大化 idle 段時間,減少波形抖動。

實施步驟:

  1. 環境隔離與精簡
    • 實作細節:Server Core 安裝、關閉不必要服務。
    • 所需資源:Windows Server Core、VM 管理。
    • 預估時間:1~2 小時。
  2. 預計算與查表
    • 實作細節:sin/bitmap 轉對照表,執行時 O(1) 查表。
    • 所需資源:C# 陣列/記憶體。
    • 預估時間:1 小時。
  3. 重排執行序
    • 實作細節:先運算再 idle,再 busy,將計算成本歸入 busy 段。
    • 所需資源:Stopwatch、SpinWait。
    • 預估時間:1 小時。

關鍵程式碼/設定:

// 初始化階段完成所有運算
long[] data = Precompute(period, unit); // sin 或 bitmap 來源
// 迴圈階段只查表+idle+busy
SpinWait.SpinUntil(() => timer.ElapsedMilliseconds > idleUntil);
while (timer.ElapsedMilliseconds < busyUntil) ;

實際案例:作者以 Server Core 最小化背景程序,並調整程式執行順序,波形明顯穩定與平滑。

實作環境:Windows Server 2012 R2 Core、.NET 4.6.1、1 vCPU VM。

實測數據: 改善前:波形抖動明顯、雜訊高。 改善後:波形平滑、抖動顯著降低。 改善幅度:肉眼可辨抖動下降,穩定性明顯提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 執行環境對時間敏感程式的影響。
  • 預計算/查表降低即時負載。
  • 重排工作以擴大 idle 余裕。

技能要求:

  • 必備技能:Windows 服務管理、C# 效能意識。
  • 進階技能:時間路徑的成本分析與重構。

延伸思考:

  • 是否可以將計算搬到專屬核心?
  • 背景雜訊可否量測並動態補償?
  • 記憶體佔用與查表精度的取捨?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:在本機與 VM 比較波形穩定度(30 分)。
  • 進階練習:建立預計算管線,支援不同 period/unit(2 小時)。
  • 專案練習:加上噪音監測與自動告警(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):穩定畫出波形。
  • 程式碼品質(30%):初始化與執行分層清晰。
  • 效能優化(20%):噪音下降、抖動減少。
  • 創新性(10%):噪音量測與報告。

Case #4: 將 sin(x) 從 [-1,1] 映射到 [0,1] 以對應 CPU%

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:需要將理想的正弦函數輸出對應到 CPU 利用率(0%~100%)。若未做映射,波形計算難以直觀控制,且易造成程式內的切片控制失準,導致 busy/idle 分配不合邏輯。

技術挑戰:建立穩健、易讀、可重用的映射方式,便於擴充到任意波形。

影響範圍:波形振幅、偏移、可讀性、擴展性。

複雜度評級:低

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. sin(x) 自然值域 -1~1 不等於 CPU% 的 0~1。
  2. 無振幅與偏移控制不便調整視覺效果。
  3. 直用 sin 值造成負值無法對應 idle/busy 時間。

深層原因:

  • 架構層面:缺少「波形 -> 時間配額」的標準化規約。
  • 技術層面:未把數學模型與控制器解耦。
  • 流程層面:先寫控制器後補數學,增加耦合。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:定義標準化函式 f(x)=(sin(x)+1)/2,再乘以每片時間單位 unit 取得該片的 busy 時長,idle=unit-busy。此規則同時適用於其他波形,只需替換 f(x)。

實施步驟:

  1. 設計映射函式
    • 實作細節:f(x)=(sin(x)+1)/2,必要時再做振幅與直流偏移。
    • 所需資源:Math.Sin。
    • 預估時間:0.5 小時。
  2. 封裝為可替換策略
    • 實作細節:介面 IWaveGenerator,回傳 steps 長度陣列。
    • 所需資源:C# 介面/抽象。
    • 預估時間:1 小時。

關鍵程式碼/設定:

double norm = (Math.Sin(theta) + 1) / 2.0; // 0..1
long busy = (long)(norm * unit);
long idle = unit - busy;

實際案例:作者將 sin 映射後,以查表法驅動繪製,波形明確可控。

實作環境:.NET 4.6.1、C#。

實測數據: 改善前:負值無法對應、波形亂。 改善後:0..1 映射清晰,CPU% 可控。 改善幅度:控制正確性顯著提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 函數值域映射。
  • 振幅與偏移控制。
  • 策略模式支援多波形。

技能要求:

  • 必備技能:C# 數學函式。
  • 進階技能:可插拔波形生成器設計。

延伸思考:

  • 是否加入增益與限幅保護?
  • 不同波形(鋸齒、脈衝)如何實作?
  • 映射是否要量化以配合 unit 粒度?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:加入幅度與偏移參數(30 分)。
  • 進階練習:支援三角波/方波策略(2 小時)。
  • 專案練習:建立波形插件系統(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):映射正確、可替換。
  • 程式碼品質(30%):介面設計良好。
  • 效能優化(20%):映射計算輕量。
  • 創新性(10%):擴展到自定義波形。

Case #5: Idle 精準度不足(Sleep vs SpinWait)的選型與驗證

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:在每個切片中,需精確控制 idle 時長以達到目標 CPU%。若 idle 精準度差,會造成每片的誤差累積,讓波形飄移與失真,尤其面對背景雜訊與 OS 排程。

技術挑戰:在 10ms 等級的時間尺度上比較 Thread.Sleep 與 SpinWait/SpinUntil 的準確度與穩定性,選擇更好的方法。

影響範圍:切片內誤差、波形漂移、穩定性。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. Thread.Sleep 受 OS/主板 timer 影響,精確度/抖動大。
  2. SpinUntil 以 delegate 判斷,存在執行成本與 timeout 超時偏移。
  3. 背景噪音造成調度不確定性。

深層原因:

  • 架構層面:時間控制手段未抽象、未實證。
  • 技術層面:忽略 Sleep/Spin 的硬體依賴與執行語義。
  • 流程層面:缺少量測比較流程與決策依據。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:實作測試工具,對比在無雜訊/有雜訊(10 threads)下,Sleep(10ms) 與 SpinUntil(10ms) 的耗時分佈;選用在抖動小、平均誤差可接受的方法,並進一步優化(見 Case #7)。

實施步驟:

  1. 實作度量工具
    • 實作細節:Stopwatch + 多次重複;noise threads 可配置。
    • 所需資源:C#、Thread。
    • 預估時間:1 小時。
  2. 收集與比較
    • 實作細節:記錄每次耗時、計算範圍與標準差。
    • 所需資源:Console/CSV。
    • 預估時間:1 小時。

關鍵程式碼/設定:

// noise
for (int i = 0; i < 10; i++) new Thread(() => { while(!stop); }).Start();
// measure
timer.Restart(); Thread.Sleep(10); Console.WriteLine(timer.ElapsedMilliseconds);
timer.Restart(); SpinWait.SpinUntil(() => false, TimeSpan.FromMilliseconds(10));
Console.WriteLine(timer.ElapsedMilliseconds);

實際案例:文章實測顯示在噪音下,Sleep(10ms) 落在 10~31ms,SpinUntil(10ms) 落在 23~26ms,後者較穩定但偏移較大。

實作環境:.NET 4.6.1、Windows、4C/8T。

實測數據: 改善前(Sleep):10~31ms,飄移大。 改善後(SpinUntil):23~26ms,範圍更窄。 改善幅度:峰-峰抖動由 21ms 降至 3ms(約 86% 降低)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 精確度(accuracy)vs 精密度(precision)。
  • Sleep/Spin 的硬體與OS依賴。
  • 實證量測的重要性。

技能要求:

  • 必備技能:Stopwatch、執行緒控制。
  • 進階技能:統計指標(平均/標準差)分析。

延伸思考:

  • 為何 SpinUntil 平均延遲更大?
  • 可否混合法降低兩者缺點?
  • 如何對不同硬體自動選型?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:重現10ms測試並記錄50次(30 分)。
  • 進階練習:加上 0~16 noise threads 比較(2 小時)。
  • 專案練習:做一個 IdleStrategy 基準測試小工具(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):可比較多策略。
  • 程式碼品質(30%):可重用與可配置。
  • 效能優化(20%):量測開銷低。
  • 創新性(10%):報表/視覺化。

Case #6: 以 Thread.Sleep(0) 實作 Advanced Sleep(低開銷 busy-wait)

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:Thread.Sleep(timeout) 漂移大但平均誤差小;SpinUntil 漂移小但平均偏大。可否以 Sleep(0) 搭配 while 檢查方式折衷,既降低 context switch 不確定性,又避免長 timeout 的過度延遲?

技術挑戰:設計一個低成本、低漂移、可控的 idle 等待策略。

影響範圍:切片精確度、穩定性、整體波形品質。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. Sleep(timeout) 容易被 OS 延長喚醒時間。
  2. 純 Spin 會佔用核心且產熱/耗電。
  3. 需要一種輕量讓出時間片但持續檢查的機制。

深層原因:

  • 架構層面:時間等待未抽象成策略。
  • 技術層面:忽略 Sleep(0) 讓出時間片語義。
  • 流程層面:缺少對不同策略的系統性測試。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:以 while(timer.Elapsed<idle) Thread.Sleep(0) 方式輪詢時間達成等待,避免長時間休眠,同時把計時主導權掌握在應用端。

實施步驟:

  1. 建立 AdvancedSleep 方法
    • 實作細節:Stopwatch 檢查、Sleep(0) 釋放時間片。
    • 所需資源:C# Thread API。
    • 預估時間:0.5 小時。
  2. 與其他策略比較
    • 實作細節:同 Case #5 度量框架。
    • 所需資源:統計紀錄。
    • 預估時間:1 小時。

關鍵程式碼/設定:

var timer = Stopwatch.StartNew();
while (timer.Elapsed < idleDuration)
{
    Thread.Sleep(0); // 讓出時間片,降低佔用
}

實際案例:作者以 Advanced Sleep 測試,準確度排序位居第二(Adv_Spin > Adv_Sleep > Spin > Sleep)。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:Sleep 漂移 10~31ms。 改善後:Advanced Sleep 準確度與穩定度較 Sleep 明顯改善。 改善幅度:排序提升,漂移顯著下降(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • Sleep(0) 語義與排程器互動。
  • 輪詢 + 讓出時間片的折衷策略。
  • 與 SpinUntil 的互補性。

技能要求:

  • 必備技能:Thread API、Stopwatch。
  • 進階技能:策略比較與基準測試。

延伸思考:

  • 是否可隨負載動態調整 Sleep(0) 與純 Spin 的比例?
  • 高負載下 Sleep(0) 表現是否退化?
  • 與 CPU affinity 搭配的影響?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:實作 AdvancedSleep 並比較 10ms 等待(30 分)。
  • 進階練習:加入自動超時保護與記錄(2 小時)。
  • 專案練習:封裝策略並支援熱切換(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):策略工作正常。
  • 程式碼品質(30%):封裝與介面清晰。
  • 效能優化(20%):低開銷、低漂移。
  • 創新性(10%):自動調參。

Case #7: SpinUntil timeout 超時偏移的根因與 Advanced SpinUntil 修正

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:SpinUntil(timeout) 在 10ms 的設定下,實測耗時常為 23~26ms;雖然穩定,但平均偏移過大,導致 idle 段延長,進而影響 busy 段與波形準確度。

技術挑戰:理解 SpinUntil(timeout) 內部行為造成的延遲,並設計避免超時偏移的替代方案。

影響範圍:切片準確度、平均誤差、波形貼合度。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. SpinUntil 反覆執行委派判斷式,帶來額外執行成本。
  2. timeout 僅為上限,實際跳出取決於內部迴圈與委派頻率。
  3. 背景負載會使委派呼叫更緩慢。

深層原因:

  • 架構層面:超時控制與條件判斷耦合。
  • 技術層面:delegate 呼叫成本未量化。
  • 流程層面:未用外部計時器主導離開條件。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:改用 Advanced Spin:SpinWait.SpinUntil(()=> timer.Elapsed>idle),以外部 Stopwatch 主導條件,而非用 timeout 參數。此法減少委派重複觸發造成的偏移。

實施步驟:

  1. 改寫 idle 等待為 Advanced Spin
    • 實作細節:SpinUntil(() => timer.Elapsed > idleUntil)。
    • 所需資源:Stopwatch、SpinWait。
    • 預估時間:0.5 小時。
  2. 量測比較(與 Sleep/Spin/AdvSleep)
    • 實作細節:重跑噪音情境,收集 mean/std。
    • 所需資源:度量框架。
    • 預估時間:1 小時。

關鍵程式碼/設定:

var timer = Stopwatch.StartNew();
SpinWait.SpinUntil(() => timer.Elapsed > idleDuration);

實際案例:作者綜合比較,在 8 noise threads 情境下,準確度與精密度最佳為 Adv_Spin,其次 Adv_Sleep、Spin、Sleep。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:SpinUntil(timeout=10ms) 實際 23~26ms。 改善後:Adv_Spin 精確度、精密度最佳(排序第一)。 改善幅度:平均偏移顯著下降、抖動小(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 委派成本與超時語義的差別。
  • 外部計時器主導的好處。
  • 準確度/精密度雙指標評估。

技能要求:

  • 必備技能:SpinWait、Stopwatch。
  • 進階技能:策略調優與量測。

延伸思考:

  • 是否可適配不同 unit 與負載?
  • 對 ARM/非 x86 平台的影響?
  • 加入退避與讓出時間片的混合設計?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:改寫為 Adv_Spin 並比較結果(30 分)。
  • 進階練習:在 0~10 噪音執行緒下建立比較圖(2 小時)。
  • 專案練習:做策略選擇器自動挑選最佳 idle 策略(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):策略可替換與比較。
  • 程式碼品質(30%):結構清楚、重用性高。
  • 效能優化(20%):平均偏移與抖動下降。
  • 創新性(10%):自動選型與報告。

Case #8: 預計算查表法降低即時路徑運算負擔

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:在時間切片內即時計算 sin、索引映射等,會增加 CPU 負載,影響 idle 段可用時間,使得波形穩定性下降,尤其在噪音或高負載下更明顯。

技術挑戰:減少即時運算,讓時間關鍵路徑最短,確保 idle 時間能充分執行。

影響範圍:抖動、穩定性、可擴充性。

複雜度評級:低

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 每片 sin 計算與索引換算耗時。
  2. 計算放在 idle 前,擠壓 idle 時間。
  3. 迴圈中多次分配與轉型增加成本。

深層原因:

  • 架構層面:時間關鍵路徑未最小化。
  • 技術層面:未使用查表。
  • 流程層面:初始化階段未善用。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:將 sin/bitmap 對應的 busy 時長在初始化期一次性計算好(steps 大小陣列),執行期僅查表、Idle、Busy,並把所有邏輯重排以最大化 idle 窗。

實施步驟:

  1. 實作 GetDataFromSineWave / GetDataFromBitmap
    • 實作細節:輸入 period/unit,輸出 long[]。
    • 所需資源:C# 陣列。
    • 預估時間:0.5 小時。
  2. 重排主迴圈
    • 實作細節:先計算當前 step 與時間邊界,再 idle,再 busy。
    • 所需資源:Stopwatch。
    • 預估時間:0.5 小時。

關鍵程式碼/設定:

public static long[] GetDataFromSineWave(long period, long unit)
{
    long steps = period / unit; var data = new long[steps];
    for (int s = 0; s < steps; s++)
        data[s] = (long)((Math.Sin(Math.PI * s * 360 / steps / 180.0) / 2 + 0.5) * unit);
    return data;
}

實際案例:作者導入查表後,波形顯著平滑,雜訊干擾下降。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:迴圈中計算造成 idle 受壓縮,波形抖動。 改善後:查表 + 重排,波形穩定。 改善幅度:波形品質顯著提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 即時路徑最小化思維。
  • 查表法(O(1))應用。
  • 先計算後控制的流程設計。

技能要求:

  • 必備技能:陣列與索引操作。
  • 進階技能:時間敏感程式的微型架構。

延伸思考:

  • 是否可用 SIMD/Span 進一步提速?
  • steps 增加的記憶體取捨?
  • 熱切換波形時,如何無縫更新表?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:把 sin 實時計算改為查表(30 分)。
  • 進階練習:支援動態重建表且不中斷(2 小時)。
  • 專案練習:建立波形表快取與版本管理(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):查表正確與可用。
  • 程式碼品質(30%):清楚分離 init/loop。
  • 效能優化(20%):迴圈負載降低。
  • 創新性(10%):無縫更新策略。

Case #9: 切片與周期對齊(unit/period 校準)以匹配監視器時間尺

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:要讓工作管理員/監視器視窗呈現完整的波形,需與其時間軸對齊。若 unit 與 period 未合理設定,形狀會被壓縮/拉伸或邊界斷裂,影響視覺辨識。

技術挑戰:選擇適合的 unit(如 100ms)與 period(如 60s)使波形完整穩定。

影響範圍:視覺品質、展示效果、比較一致性。

複雜度評級:低

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. steps 選擇不匹配視窗寬度/更新節奏。
  2. unit 過小導致管理員更新頻率不及。
  3. period 與裝置顯示視窗不同步。

深層原因:

  • 架構層面:未做外部觀測系統的標定。
  • 技術層面:忽略 UI 更新節奏。
  • 流程層面:缺乏校準步驟。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:設定 period=60秒、unit=100ms,得 steps=600;對應常見 CPU 圖的 60 秒寬度。此設計容易在大多數 Windows 版本上取得一致視覺效果。

實施步驟:

  1. 目標視窗辨識
    • 實作細節:確認 CPU 圖顯示 60秒。
    • 所需資源:系統工具。
    • 預估時間:10 分。
  2. 參數設定與驗證
    • 實作細節:調整 unit 為 100ms、重繪檢視。
    • 所需資源:程式參數化。
    • 預估時間:20 分。

關鍵程式碼/設定:

long unit = 100;      // 100ms
long period = 60_000; // 60s window

實際案例:作者使用 100ms/60s 組合,獲得完整清晰的 1 週期顯示。

實作環境:Windows、.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:unit 不匹配,曲線斷裂/變形。 改善後:完整 1 週期視覺穩定。 改善幅度:展示品質提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 外部觀測同步的重要性。
  • unit/period 關係與步數。
  • 視覺呈現對技術參數的約束。

技能要求:

  • 必備技能:參數化與驗證。
  • 進階技能:對外部系統行為建模。

延伸思考:

  • 不同 OS/工具的窗口長度差異?
  • 自動偵測並調整 unit/period?
  • 動態縮放多週期拼接?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:把 period 改為 30s 並保持美觀(30 分)。
  • 進階練習:加入自動 period 偵測(2 小時)。
  • 專案練習:建立 GUI 讓使用者調參並即時預覽(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):可對齊外部視窗。
  • 程式碼品質(30%):參數化與持久化。
  • 效能優化(20%):切片開銷穩定。
  • 創新性(10%):自動校準。

Case #10: 先 idle 後 busy 的執行順序重排以降低干擾

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:若先做運算/busy 再 idle,會出現 idle 剩餘時間不足的情形,造成切片漂移與波形抖動。需要調整流程以最大化 idle 段準確性。

技術挑戰:如何將所有計算歸入 busy 段,留給 idle 最乾淨的窗口。

影響範圍:時間精確度、漂移與穩定性。

複雜度評級:低

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 計算插入 idle 前,壓縮 idle。
  2. busy/idle 邊界與切片起點未對齊。
  3. while 迴圈的忙等無法補償前段運算。

深層原因:

  • 架構層面:執行階段工作順序未設計。
  • 技術層面:缺乏邊界對齊。
  • 經驗流程:未考慮最壞情境。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:在每片開始,立即計算 step、offset、idleUntil、busyUntil,然後先 idle(用 Adv_Spin),最後 busy(純 while)。此序避免 idle 前的運算成本擠壓 idle。

實施步驟:

  1. 邊界計算
    • 實作細節:以 (Elapsed/unit)%steps 與 offset 取得本片邊界。
    • 所需資源:Stopwatch。
    • 預估時間:0.5 小時。
  2. 流程重排
    • 實作細節:先 idle 再 busy。
    • 所需資源:SpinWait、while。
    • 預估時間:0.5 小時。

關鍵程式碼/設定:

long step = (timer.ElapsedMilliseconds / unit) % (period / unit);
long offset = timer.ElapsedMilliseconds % unit;
long idleUntil = timer.ElapsedMilliseconds - offset + v;
long busyUntil = timer.ElapsedMilliseconds - offset + unit;
SpinWait.SpinUntil(() => timer.ElapsedMilliseconds > idleUntil);
while (timer.ElapsedMilliseconds < busyUntil) ;

實際案例:重排後波形更平滑,雜訊顯著降低。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:idle 被擠壓,漂移大。 改善後:idle 窗口最大化,漂移小。 改善幅度:穩定度可視化提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 邊界對齊與 offset 校正。
  • 執行順序對時間準確性的影響。
  • idle 窗窗口設計。

技能要求:

  • 必備技能:時間計算。
  • 進階技能:流程重構。

延伸思考:

  • busy 段是否允許自動截短防止溢出?
  • offset 校正是否需積分補償?
  • 高負載下的保護策略?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:加入 offset 計算並重排流程(30 分)。
  • 進階練習:記錄每片 drift 並統計(2 小時)。
  • 專案練習:實作 drift 補償控制環(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):重排後運作穩定。
  • 程式碼品質(30%):邏輯清晰。
  • 效能優化(20%):drift 降低。
  • 創新性(10%):補償機制。

Case #11: 比較四種等待策略的準確度與精密度並選型

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:待選策略含 Sleep、SpinUntil、Advanced Sleep、Advanced SpinUntil。需在不同噪音程度下比較「準確度(平均接近程度)」與「精密度(標準差)」以選出最佳方案。

技術挑戰:建立可重現的測試並做出客觀選型。

影響範圍:整體波形品質與可重現性。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 不同策略的行為差異大。
  2. 噪音下誤差與漂移變化明顯。
  3. 無比較就難以決策。

深層原因:

  • 架構層面:缺乏策略比較框架。
  • 技術層面:缺少統計指標。
  • 流程層面:未制訂選型標準。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:在 0~10 noise threads 下各執行50次,收集均值與標準差。依據準確度(均值接近理想)與精密度(標準差最小)綜合評分。選擇 Advanced SpinUntil。

實施步驟:

  1. 度量框架
    • 實作細節:統一介面、可配置 noise 與重複次數。
    • 所需資源:C#、統計。
    • 預估時間:2 小時。
  2. 報表與決策
    • 實作細節:輸出圖表/排序。
    • 所需資源:簡易繪圖或 CSV。
    • 預估時間:1 小時。

關鍵程式碼/設定:

// 以委派傳入等待策略,迭代測量均值/標準差
Func<TimeSpan, TimeSpan> idleStrategy = AdvSpin; // or Sleep/Spin/AdvSleep

實際案例:排序結果在 8 noise threads 下為:準確度 Adv_Spin > Adv_Sleep > Spin > Sleep;精密度 Adv_Spin > Spin > Adv_Sleep > Sleep。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:無選型依據。 改善後:有客觀排序與最佳策略(Adv_Spin)。 改善幅度:決策品質提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 準確度 vs 精密度。
  • 策略基準測試。
  • 噪音情境測試設計。

技能要求:

  • 必備技能:C# 委派/介面。
  • 進階技能:統計與報表。

延伸思考:

  • 可否根據結果自動調參?
  • 不同硬體上是否需重訓基準?
  • 長時間運轉的漂移如何監控?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:建立策略比較骨架(30 分)。
  • 進階練習:輸出 CSV 並用 Excel 畫圖(2 小時)。
  • 專案練習:實作策略選型器(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):能比較並產出排序。
  • 程式碼品質(30%):架構清晰、易擴充。
  • 效能優化(20%):量測負擔低。
  • 創新性(10%):自動決策。

Case #12: 利用 ASCII Art 生成對照表,畫出任意圖形(Batman Logo 範例)

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:在完成正弦波後,將輸出一般化至任意圖形。輸入為字元畫(ASCII Art),輸出為每片的 busy 時長表,達成「用 CPU% 畫圖」的創意應用。

技術挑戰:設計從字元矩陣到時間切片的映射流程。

影響範圍:功能擴展性、教學趣味性、展示效果。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 需要從二維圖映射到一維時間序列。
  2. X 軸取樣與 Y 軸高度需轉為時間占比。
  3. 字元矩陣解析與取樣邊界處理。

深層原因:

  • 架構層面:對照表生成器需支持多來源。
  • 技術層面:取樣與比例換算。
  • 流程層面:資料準備與驗證。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:解析字串陣列 bitmap,對 steps 內每一步 s 依比例映射至 X 座標,從上往下掃描遇到 ‘X’ 的第一列作為高度,轉為 busy 時長比例,即可得到 data[];主程式不變。

實施步驟:

  1. 設計 Bitmap 解析器
    • 實作細節:max_x/ max_y、X 比例映射、首個 ‘X’ 為高度。
    • 所需資源:C# 字串處理。
    • 預估時間:1 小時。
  2. 整合與展示
    • 實作細節:與 DrawBitmap 流程共用。
    • 所需資源:現有主迴圈。
    • 預估時間:0.5 小時。

關鍵程式碼/設定:

int max_x = bitmap[0].Length, max_y = bitmap.Length;
for (int s = 0; s < steps; s++)
{
    int x = (int)(s * max_x / steps);
    int value = 0;
    for (int y = 0; y < max_y; y++) { value = y; if (bitmap[y][x] == 'X') break; }
    data[s] = value * unit / max_y; // busy 時長
}

實際案例:Batman Logo 成功用 CPU 圖繪出,與原圖對比相似度高。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:僅能畫正弦波。 改善後:能畫任意圖形(ASCII Art)。 改善幅度:功能增強,應用場景擴展(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 二維到一維映射。
  • 比例換算與取樣。
  • 資料驅動繪製。

技能要求:

  • 必備技能:字串處理、陣列。
  • 進階技能:資料映射與抽象。

延伸思考:

  • 是否可支持圖片灰階到多層 busy 百分比?
  • 動態圖(多幀)如何播放?
  • 解析度與 unit 的關係?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:用 ASCII 畫出簡單圖形並繪製(30 分)。
  • 進階練習:支援讀取文字檔/圖片轉字元(2 小時)。
  • 專案練習:做一個「CPU 繪圖秀」工具(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):可從 ASCII 成功繪出。
  • 程式碼品質(30%):清楚解耦來源與渲染。
  • 效能優化(20%):解析與渲染順暢。
  • 創新性(10%):多圖/動畫。

Case #13: 建立噪音執行緒(noise)以壓力測試與驗證穩定性

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:為了逼近實際環境,需要在背景加入可控噪音(例如 10 個 while(true) 執行緒),用以驗證等待策略與繪圖流程在高負載下的穩定性與漂移狀況。

技術挑戰:如何設計可控、可重現、可調整的噪音產生器。

影響範圍:測試可信度、穩健性、策略選型。

複雜度評級:低

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 實務環境不可能零噪音。
  2. 缺乏噪音會高估策略表現。
  3. 噪音強度需可調。

深層原因:

  • 架構層面:測試環境不完整。
  • 技術層面:缺少噪音模組。
  • 流程層面:未建立壓力測試流程。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:在測試程式中加入 noise thread 啟動段,可設定數量,使用 while(!stop) 忙等。測試結束時以旗標停止並回收。

實施步驟:

  1. 噪音模組化
    • 實作細節:StartNoise(n)、StopNoise()。
    • 所需資源:Thread API。
    • 預估時間:0.5 小時。
  2. 度量集成
    • 實作細節:支援 0~N 不同級別測試。
    • 所需資源:測試控制台。
    • 預估時間:0.5 小時。

關鍵程式碼/設定:

volatile bool stop = false;
List<Thread> noises = new();
void StartNoise(int n) {
    for (int i=0;i<n;i++){ var t=new Thread(()=>{ while(!stop) ;}); t.Start(); noises.Add(t); }
}
void StopNoise(){ stop=true; foreach(var t in noises) t.Join(); }

實際案例:作者使用 10 noise threads 測出 Sleep 與 SpinUntil 行為差異,支撐選型。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:無法評估高負載情境。 改善後:可量測 0~10 noise 下策略差異。 改善幅度:測試覆蓋度提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 壓力測試的重要性。
  • 可調噪音設計。
  • 與度量框架整合。

技能要求:

  • 必備技能:執行緒操作。
  • 進階技能:測試設計與報告。

延伸思考:

  • 加入 I/O 或記憶體型噪音?
  • 噪音與核心數比例的影響?
  • 自動化壓力測試管線?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:加入 5/10 個 noise 並比較(30 分)。
  • 進階練習:噪音型別可切換(busy/睡眠/IO)(2 小時)。
  • 專案練習:壓測控制台+報表匯出(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):噪音可控。
  • 程式碼品質(30%):模組化與清晰。
  • 效能優化(20%):測試穩定、無資源洩漏。
  • 創新性(10%):多型噪音。

Case #14: 理解與善用 SpinWait(HLT/讓位)以降低 idle 段對 CPU% 的干擾

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:需要 idle 段不顯著抬高 CPU%,又要避免 Sleep 的長延遲與漂移。SpinWait 在單處理器上會選擇 yield 而非純 busy,在超執行緒硬體上也能避免飢餓,有助於控制 idle 段的「輕量忙等」。

技術挑戰:適當使用 SpinWait 調節忙等與讓出,降低 idle 對 CPU% 的干擾。

影響範圍:idle 段的 CPU 佔用、穩定性、耗電與散熱。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 純 while(true) 忙等會拉高 idle 段 CPU%。
  2. Sleep 長延遲造成切片漂移。
  3. SpinWait 可透過內部策略(如 HLT/Yield)達到折衷。

深層原因:

  • 架構層面:未善用 runtime 提供的同步原語。
  • 技術層面:對 SpinWait 語義與實作不了解。
  • 流程層面:未實證比較其效果。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:在 idle 段使用 SpinWait.SpinUntil(Adv 版本),以較低的 CPU 佔用實現精細等待;busy 段才使用純 while 忙等,以達到預期使用率。

實施步驟:

  1. Idle 使用 Adv_Spin
    • 實作細節:SpinUntil(() => timer > idleUntil)。
    • 所需資源:SpinWait、Stopwatch。
    • 預估時間:0.5 小時。
  2. Busy 使用 while
    • 實作細節:while(timer < busyUntil) ;。
    • 所需資源:Stopwatch。
    • 預估時間:0.2 小時。

關鍵程式碼/設定:

SpinWait.SpinUntil(() => timer.ElapsedMilliseconds > idleUntil);
while (timer.ElapsedMilliseconds < busyUntil) ;

實際案例:Idle 段 CPU% 佔用低,波形穩定且漂移可控。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:純忙等 idle 影響總體 CPU%。 改善後:SpinWait 降低 idle 佔用與抖動。 改善幅度:穩定性與能效提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • SpinWait 語義與平台差異。
  • 忙等與讓位策略的取捨。
  • Idle vs Busy 的不同實作。

技能要求:

  • 必備技能:SpinWait。
  • 進階技能:對硬體/OS 行為的理解。

延伸思考:

  • 不同 CPU 節能策略對行為的影響?
  • 混合 Sleep(0) 與 SpinWait 是否更佳?
  • 建立能效與穩定性的平衡指標?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:以 SpinWait 實作 idle 段(30 分)。
  • 進階練習:比較 idle 段 CPU% 佔用(2 小時)。
  • 專案練習:能效/穩定性雙目標優化(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):idle 段表現良好。
  • 程式碼品質(30%):清楚區分 idle/busy。
  • 效能優化(20%):CPU% 與漂移下降。
  • 創新性(10%):混合策略。

Case #15: 以 VM/Server Core 最小化背景服務,提升波形可重現性

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:在一般桌機上背景服務眾多,結果不穩。將程式移至 Windows Server 2012 R2 Server Core,採最精簡安裝,並在 1 vCPU VM 執行以最小化干擾,提升結果可重現性與可比性。

技術挑戰:建立可控、可複製的測試/展示環境。

影響範圍:可靠度、跨團隊共享、教學演示。

複雜度評級:低

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 背景程序不可控。
  2. 多核平均稀釋。
  3. OS 版本與設定差異。

深層原因:

  • 架構層面:缺固定參考環境。
  • 技術層面:硬體/OS 變項多。
  • 流程層面:環境準備未標準化。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:以 VM 模板提供固定環境(Server Core+1 vCPU),安裝必要工具,關閉非必要服務,搭配簡單腳本一鍵部署,確保測試/展示一致性。

實施步驟:

  1. VM 模板建立
    • 實作細節:1 vCPU、Server Core、關閉服務。
    • 所需資源:Hyper-V/VMware。
    • 預估時間:1~2 小時。
  2. 部署腳本與指引
    • 實作細節:PowerShell 啟停服務、設定優先度/親和性。
    • 所需資源:PowerShell。
    • 預估時間:1 小時。

關鍵程式碼/設定:

# 範例:停用不必要服務(依實測調整)
Stop-Service -Name "DiagTrack" -ErrorAction SilentlyContinue
# 設定處理序優先度/親和性可另行加入

實際案例:作者在 Server Core 1 vCPU 中執行,得到更穩的正弦波形。

實作環境:Windows Server 2012 R2 Core、Hyper-V/VMware、.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:雜訊高、結果每次不同。 改善後:穩定可重現。 改善幅度:可重現性顯著提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 測試環境標準化。
  • VM/OS 精簡化的好處。
  • 參數固定化的重要性。

技能要求:

  • 必備技能:基礎 VM 操作。
  • 進階技能:PowerShell 自動化。

延伸思考:

  • Docker/容器是否可用於此類型?
  • 以 CI 自動跑測試與截圖?
  • 跨硬體平台的一致性?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:在 VM 中重現波形(30 分)。
  • 進階練習:建立停用服務腳本(2 小時)。
  • 專案練習:打造一鍵部署與自動測試(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):環境可用。
  • 程式碼品質(30%):腳本清晰。
  • 效能優化(20%):雜訊低。
  • 創新性(10%):自動化程度。

Case #16: 用 Stopwatch 作為高解析度時鐘,避免系統時鐘不準

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:需要高精度計時來界定 idle_until 與 busy_until。若使用 DateTime.Now 等低解析度時鐘,易造成時間判定誤差,對每片內的等待造成偏差。

技術挑戰:使用高解析度計時(Stopwatch)並確保重置/讀取位置正確。

影響範圍:片內時間判準、漂移、抖動。

複雜度評級:低

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 系統時鐘解析度不足。
  2. 不當重置或多次新建計時物件造成開銷與誤差。
  3. 讀取位置不當導致 offset 計算錯誤。

深層原因:

  • 架構層面:計時器使用未標準化。
  • 技術層面:忽略 Stopwatch 的解析度優勢。
  • 流程層面:未統一計時器生命週期。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:全程使用單一 Stopwatch 實例,啟動後不重建;在每片起點讀取 elapsed 並計算 offset;以該基準推算 idle/busy 邊界。

實施步驟:

  1. 統一計時器
    • 實作細節:var timer=Stopwatch.StartNew(); 全域使用。
    • 所需資源:System.Diagnostics。
    • 預估時間:10 分。
  2. 讀取與計算規約
    • 實作細節:固定在片起點讀取 elapsed,避免中途變更。
    • 所需資源:程式碼規範。
    • 預估時間:20 分。

關鍵程式碼/設定:

var timer = Stopwatch.StartNew();
// 每片使用 timer.ElapsedMilliseconds 作為單一來源

實際案例:作者所有量測與等待皆以 Stopwatch 主導,避免時鐘不準問題。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:以系統時鐘可能造成毫秒級誤差。 改善後:Stopwatch 穩定,漂移降低。 改善幅度:精度提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • Stopwatch 解析度與可靠性。
  • 計時器生命週期設計。
  • 讀取時機對準確性影響。

技能要求:

  • 必備技能:Stopwatch 使用。
  • 進階技能:量測框架設計。

延伸思考:

  • 在 .NET Core 與不同平台解析度差異?
  • 是否需要校準 Stopwatch 與牆鐘?
  • 長期運作的計時漂移?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:改用 Stopwatch 並驗證(30 分)。
  • 進階練習:長時運行漂移觀測(2 小時)。
  • 專案練習:計時抽象介面+可換實作(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):計時正確穩定。
  • 程式碼品質(30%):一致使用單一來源。
  • 效能優化(20%):低開銷。
  • 創新性(10%):跨平台支持。

Case #17: Busy 段內扣除額外運算時間,確保目標占比落地

Problem Statement(問題陳述)

業務場景:若在 busy 段內還執行其他非忙等的運算(如索引/輸出),會導致實際忙等時間不足,CPU% 低於目標,長期累積造成波形下緣鋸齒或偏移。

技術挑戰:如何精確扣除運算時間,讓純忙等段補足至 busy_until。

影響範圍:占比準確性、波形平滑度。

複雜度評級:中

Root Cause Analysis(根因分析)

直接原因:

  1. 忙等時間被其他運算侵蝕。
  2. 未以 busy_until 作為嚴格邊界。
  3. 片內開銷未統計。

深層原因:

  • 架構層面:未將開銷歸入 busy。
  • 技術層面:邊界未實作硬限制。
  • 流程層面:缺乏片內成本度量。

Solution Design(解決方案設計)

解決策略:建立 busy_until 為嚴格邊界,將片內所有非 idle 的運算視為 busy 開銷,最後以 while(timer<busy_until) 純忙等補足,確保目標占比。

實施步驟:

  1. 定義邊界
    • 實作細節:busy_until = 起始切片基準 + unit。
    • 所需資源:Stopwatch。
    • 預估時間:0.2 小時。
  2. 歸屬與補足
    • 實作細節:計算/輸出等皆放 busy 段起始,最後補足忙等。
    • 所需資源:流程重排。
    • 預估時間:0.5 小時。

關鍵程式碼/設定:

// busy 邊界固定
long busyUntil = baseTime + unit;
// 做完必要運算後,補足忙等
while (timer.ElapsedMilliseconds < busyUntil) ;

實際案例:作者重排後波形貼合度高,抖動降低。

實作環境:.NET 4.6.1。

實測數據: 改善前:忙等不足造成占比偏低。 改善後:占比吻合,波形平滑。 改善幅度:準確性提升(質化)。

Learning Points(學習要點) 核心知識點:

  • 邊界控制與嚴格補足。
  • 成本歸屬原則。
  • 占比達成的實務。

技能要求:

  • 必備技能:時間計算。
  • 進階技能:微觀性能分析。

延伸思考:

  • 是否需對忙等前的運算限時?
  • 多線程下如何一致扣除?
  • 引入統計以量化片內成本?

Practice Exercise(練習題)

  • 基礎練習:以 busy_until 補足忙等(30 分)。
  • 進階練習:統計片內運算時間(2 小時)。
  • 專案練習:自動調整 busy 目標以補償系統性偏差(8 小時)。

Assessment Criteria(評估標準)

  • 功能完整性(40%):占比一致。
  • 程式碼品質(30%):邏輯清晰。
  • 效能優化(20%):抖動降低。
  • 創新性(10%):動態補償。

案例分類 ——————————–

  1. 按難度分類
    • 入門級(適合初學者)
      • Case #1, #2, #4, #8, #9, #16
    • 中級(需要一定基礎)
      • Case #3, #5, #6, #7, #10, #11, #14, #15, #17
    • 高級(需要深厚經驗)
      • (無;本文案例以系統/時間控制中級為主,可延伸為高級:多核負載分配與自動補償控制)
  2. 按技術領域分類
    • 架構設計類
      • Case #1, #8, #9, #10, #11, #15
    • 效能優化類
      • Case #3, #5, #6, #7, #14, #16, #17
    • 整合開發類
      • Case #2, #12, #13, #15
    • 除錯診斷類
      • Case #5, #11, #13, #16
    • 安全防護類
      • (不適用,本文無安全面向案例)
  3. 按學習目標分類
    • 概念理解型
      • Case #1, #4, #9, #14, #16
    • 技能練習型
      • Case #2, #6, #8, #10, #12, #13, #15
    • 問題解決型
      • Case #3, #5, #7, #11, #17
    • 創新應用型
      • Case #12(ASCII Art)、#11(自動選型延伸)

案例關聯圖(學習路徑建議) ——————————–

  • 建議先學:
    • Case #1(基線設計:切片與映射)
    • Case #4(sin 值域映射到 CPU%)
    • Case #9(unit/period 校準)
    • Case #16(Stopwatch 高解析度計時)
  • 依賴關係與進階:
    • Case #1 → Case #8(查表優化)→ Case #10(先 idle 後 busy 重排)→ Case #17(忙等補足與占比精準)
    • Case #5(Sleep vs SpinWait 比較)→ Case #6(Advanced Sleep)與 Case #7(Advanced SpinUntil)→ Case #11(策略選型)
    • Case #2(多核/單核控制)與 Case #15(VM/Server Core 環境)→ Case #3(雜訊抑制)
    • Case #13(噪音壓測)支援 Case #5/#6/#7/#11 的比較驗證
    • Case #12(ASCII Art 擴展)依賴 Case #1/#8 的資料驅動框架
  • 完整學習路徑建議: 1) Case #1 → #4 → #9 → #16(建立正確基礎) 2) Case #8 → #10 → #17(時間關鍵路徑優化與占比精準) 3) Case #5 → #6 → #7 → #11(等待策略的實證與選型) 4) Case #2 → #15 → #3(環境與多核影響的控制) 5) Case #13(建立壓測方法論) 6) Case #12(功能創新擴展:任意圖形)

    依此路徑學習,可從基礎概念、時間控制實作、策略選型、環境工程,到創意應用完整掌握,並具備在異質硬體/雜訊環境下穩定重現的能力。






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