3D Studio 作品: 跳動的檯燈
摘要提示
- 3D Studio 作品: 展示以 3D Studio 製作的「跳動的檯燈」動畫成果。
- 電腦圖學作業: 作品源自大四修習資科系「電腦圖學」課程的作業。
- 動態預覽: 文章內含 GIF 圖示,提供動畫的視覺預覽。
- 作品定位: 作為個人作品集的一部分,歸檔於「作品集」與「有的沒的」標籤。
- 發表型態: 簡短貼文,主旨為指向完整內容的索引。
- 完整內容連結: 提供「全文網址」連結以瀏覽更詳細介紹與內容。
- 歷史連結與導轉: 含多個 redirect_from,顯示文章曾跨平台或路徑遷移。
- 發表時間脈絡: 從連結路徑可見文章起源於 2004 年末的部落格內容。
- 媒體素材: 使用小尺寸 GIF(160x120)作為縮圖示意。
- 讀者導向: 引導讀者透過外部頁面取得完整說明與素材。
全文重點
本文為一則精簡的作品展示貼文,主題是作者以 3D Studio 製作的「跳動的檯燈」動畫。此作品是作者在大四時修習資科系「電腦圖學」課程所完成的課堂作業,核心目的是呈現以 3D 圖學與動畫工具完成的動態表現。文章提供一張小尺寸的 GIF 圖作為動畫預覽,讓讀者能快速理解作品的動態效果。文末附上「全文網址」連結,導向更完整的內容頁面,可能包含更詳細的技術說明、建模與動畫流程、渲染設定或更高解析度的影像與影片。貼文以作品集為主要歸類,另以「有的沒的」標籤標示其隨筆或雜記性質,展現這篇內容既是學習成果的記錄,也是個人創作的展示。從多條 redirect_from 設定可推測此文歷經部落格結構或平台的更動,透過轉址維持舊連結的可用性,保留歷史脈絡與搜尋可達性。整體而言,本文重點在於:快速呈現一個具代表性的課程作品、提供視覺預覽、並引導讀者至完整內容頁詳閱技術與製作細節。
段落重點
作品概述
這是一件以 3D Studio 製作的動畫作業,主題為「跳動的檯燈」,源自作者在大四修讀資科系「電腦圖學」課程時的成果。貼文以簡要文字說明作品背景,凸顯其學術作業性質與創作特色。透過標題與一句描述,讀者能迅速掌握作品主題與來源,明確定位於電腦圖學與 3D 動畫的學習與實作範疇。
預覽與媒體
文中嵌入一張 160x120 的 GIF 圖片,作為動畫預覽或縮圖,讓讀者在未點入全文之前即可看到檯燈跳動的動態效果。此舉有助於直觀傳達動畫的節奏與風格,也作為作品吸引力的第一印象。雖然貼文未提供技術細節(如建模流程、骨架與關節設定、關鍵影格或曲線、材質與燈光、渲染參數),但透過動態預覽已足以呈現作品完成度與主題表現。
全文連結與分類
貼文提供「全文網址」的明確連結,導向更完整的介紹頁,可能包含更詳盡的製作說明、過程截圖或影片、反思與學習心得等。文章以「作品集」與「有的沒的」作為標籤,顯示其一方面是正式的作品展示,另一方面兼具日誌性質。多條 redirect_from 設定顯示此文過去在不同路徑或平台出現過,現透過轉址維持舊連結有效,保留歷史資料的可追溯性與搜尋友善度。整體結構以簡短導覽為主,重心是引流至完整內容頁面。
資訊整理
知識架構圖
- 前置知識:
- 基本3D建模概念(多邊形/曲面)
- 時間軸與關鍵影格動畫
- 材質、光源與陰影基礎
- 電腦圖學入門(座標、變換、相機)
- 3D Studio/3ds Max 基本介面與操作
- 核心概念:
- 檯燈建模:以可動關節的結構拆解零件
- 層級與樞紐設定:父子關係、樞紐點位置決定旋轉/翻轉行為
- 動畫控制:關鍵影格、曲線編輯(Easing/緩入緩出)、二次動作
- 燈光表現:燈具發光、投射陰影、光衰減
- 渲染與輸出:渲染設定、取樣、輸出格式
- 關係:建模 → 層級/樞紐 → 動畫 → 打光/材質 → 相機 → 渲染輸出
- 技術依賴:
- 動畫流暢度依賴正確的樞紐與層級設定
- 光影效果依賴燈光型別與材質特性
- 物理感(彈跳/碰撞)依賴曲線編輯或動力學/約束
- 渲染品質與時間取決於材質、光線追蹤與取樣參數
- 應用場景:
- 電腦圖學/動畫課程作業與評量
- 角色擬人化運動練習(非生物物件賦予生命感)
- 個人作品集短片或Demo Reel片段
- 產品動畫與燈具展示、簡短教學示例
學習路徑建議
- 入門者路徑:
- 安裝與熟悉3ds Max(或同類軟體)介面、視窗操作與基礎建模
- 建立簡單檯燈幾何,學會設樞紐點與父子層級
- 以關鍵影格製作基本上下跳動與頭部點燈動作
- 套用基本材質與一盞主燈,渲染出GIF/短片
- 進階者路徑:
- 使用連桿/IK或約束控制更自然的關節運動
- 在曲線編輯器調校緩動、節奏與二次動作(晃動、回彈)
- 進階打光(區域光/IES/陰影類型)、材質(金屬、塗裝)與UV
- 設置相機運動、景深,嘗試不同渲染器與降噪
- 實戰路徑:
- 制定分鏡與節奏,建立製作管線(建模→Rig→動畫→燈光→渲染→後期)
- 建立版本與命名規範,分層渲染與合成(光照、陰影、發光通道)
- 導出適合網路的編碼格式,撰寫作品說明與技術重點
關鍵要點清單
- 造型拆解與建模:按關節功能拆分零件,確保拓撲利於旋轉與變形 (優先級: 高)
- 樞紐點與層級結構:正確設定父子關係與樞紐位置影響動畫自然度 (優先級: 高)
- 關鍵影格與曲線編輯:使用Easing與曲線形狀表達重量與節奏 (優先級: 高)
- 二次動作與回彈:在主運動後加入細微晃動提升生命感 (優先級: 中)
- 接觸與地面關係:控制接觸瞬間的壓縮/停頓避免穿透與漂浮感 (優先級: 高)
- 燈光型別與陰影:選擇合適光源(點光/聚光)與陰影演算法 (優先級: 中)
- 發光與光衰減:模擬燈泡發光與距離衰減營造真實性 (優先級: 中)
- 材質與表面表現:金屬、烤漆的高光/粗糙度設定決定質感 (優先級: 中)
- 相機運動與構圖:平穩的運鏡與清晰構圖強化敘事 (優先級: 中)
- 物理感表達:用動力學或動畫曲線達成彈跳與慣性 (優先級: 中)
- 參考與對標:收集實物或經典案例作動作分析,避免照搬 (優先級: 低)
- 渲染設定與取樣:在品質與時間間取得平衡,避免雜訊 (優先級: 中)
- 分層渲染與合成:分開光、影、發光通道以利後期調整 (優先級: 低)
- 檔案與版本管理:有序命名、備份與迭代,便於回溯 (優先級: 中)
- 輸出與發佈:選擇合適的編碼、解析度與檔案大小供網路展示 (優先級: 低)