繼上篇,有人跟我講太深奧了… Orz, 其實不會,只是還沒看到 Code 而以…。就先來幫黑暗魔人賽說明一下程式碼…。首先來看的是黑暗大魔王: GameHost..
GameHost 呼叫 Player 的片段
public void Start(Player p)
{
// 略...
int[] guess = p.StartGuess(_maxNum, _digits);
// 略...
Hint hint = compare(guess);
// 略...
while (hint.A != _digits)
{
// 略...
guess = p.GuessNext(hint);
// 略...
hint = compare(guess);
}
p.Stop();
// 略...
}
這段程式完全是老闆的角度在思考。抓到 PLAYER 後就叫它開始猜 StartGuess(),然後拼命的叫 PLAYER 再猜 GuessNext(), 直到猜中才可以休息 Stop()
很典型的多型 ( Polymorphism ) 應用,實際上會 RUN 什麼 CODE,就看繼承 PLAYER 的人是怎麼寫的…。這次我們再從弱勢勞工的角度來看看 PLAYER 該怎麼實作 (以 darkthread 附的 DummyPlayer 為例):
Player 實作的範例 ( DummyPlayer )
public class DummyPlayer : Player
{
private int[] _currAnswer = null;
private Random _rnd = new Random();
private void randomGuess()
{
List<int> lst = new List<int>();
for (int i = 0; i < _digits; i++)
{
int r = _rnd.Next(_maxNum);
while (lst.Contains(r))
r = _rnd.Next(_maxNum);
lst.Add(r);
_currAnswer[i] = r;
}
}
public override int[] StartGuess(int maxNum, int digits)
{
base.StartGuess(maxNum, digits);
_currAnswer = new int[digits];
randomGuess();
return _currAnswer;
}
public override int[] GuessNext(Hint lastHint)
{
randomGuess();
return _currAnswer;
}
}
因為 CODE 不多,我就不刪了,全文照貼。另一個原因是我想讓各位看看拆成好幾段的 CODE 是不是還能夠一眼就還原成原來的邏輯? 如果只看這段 CODE 十秒鐘,沒有看註解或說明,誰能馬上回答這段 CODE 解題的邏輯是什麼?
別誤會,不是指這 CODE 不易讀,而是因為呼叫的方式邏輯被迫配合 GameHost 而被切散了,你得再重新把它拼湊起來。它的邏輯很簡單,甚至簡單到連問題的答案都被忽略掉了,不過就每次都隨機丟個數字回去,在 StartGuess( ) 及 GuessNext( ) 都是。
可憐的勞動階級要站起來啊~ 先幻想一下,如果勞工 (PLAYER) 才是老闆,那麼程式可以改成怎麼樣? 這也才是我們本篇的主角。先來看看成果再回頭來看怎麼實作。這次看的是修改後的版本: AsyncDummyPlayer.
換 PLAYER 的角度思考的邏輯: AsyncDummyPlayer
public class AsyncDummyPlayer : AsyncPlayer
{
private int[] _currAnswer = null;
private Random _rnd = new Random();
private void randomGuess()
{
List<int> lst = new List<int>();
for (int i = 0; i < _digits; i++)
{
int r = _rnd.Next(_maxNum);
while (lst.Contains(r))
r = _rnd.Next(_maxNum);
lst.Add(r);
_currAnswer[i] = r;
}
}
protected override void Init(int maxNum, int digits)
{
_currAnswer = new int[digits];
}
protected override void Think()
{
while (true)
{
this.randomGuess();
Hint h = this.GameHost_AskQuestion(this._currAnswer);
if (h.A == this._digits) break;
}
}
}
程式碼也沒比較少,都差不多。不過是那堆 CODE 換個地方擺而以。但是仔細看看,這個版本的邏輯清楚多了,PLAYER 一開始就是執行 Init( ) 的部份,而 GameHost 叫 Player 開始解題時, Player 就開始思考 (Think),而這個無腦的 Player 也很直接,就一直執行 while (true) { …. } 這個無窮迴圈,直到亂猜猜中為止。
如果 Player 在思考的時,不管在那裡它都可以適時的呼叫 GameHost_AskQuestion( …. ) 來跟 GameHost 問答案。什麼時後該猜數字? 該猜什麼數字? 這正是整個 Player 的核心,也就是 “怎麼猜” 這件事。以人的思考方式一定會分階段,比如一開始先把所有數字猜一輪,有個概念後再想想怎麼猜能更逼近答案,最後才是致命的一擊,找出正確答案送出去,贏得比賽。
這樣的作法,如果套在 DummyPlayer (原版本),每個階段都要塞在一個大的 switch case, 放在 GuessNext( ) 裡。而現在是那個階段? 只能靠 instance variable 了,先存著等到下次又被呼叫時再拿出來回想一下,上回作到那…。
而第二個版本,則完全沒這個問題,就把它當作一般程式思考就夠了,第一階段就是一個 LOOP,有它自己用的一些變數。第一階段處理完畢就離開 LOOP 繼續執行後面的 CODE… 直到最後離開 Think( ) 這個 method (認輸) 或是猜中答案光榮返鄉…。
兩者的差別看出來了嗎? DummyPlayer 像是被動的勞工,老闆說一動他就作一動。第一動作完就拿個筆計記下來,等著下次老闆再叫他,他就翻翻筆記看看之前做到那,這次繼續…。
而 AsyncDummyPlayer 這個主動的勞工呢? 老闆交待給他一件任務後,他就自己思考起該怎麼做了。中間都不需要老闆下令。反而是過程中勞工需要老闆的協助時,老闆再適時伸出援手就可以了,一切雜務都由這位主動優秀的勞工自己處理掉。
有沒有差這麼多? 這麼神奇? 是怎麼辦到的? 先來看看類別關系圖:
上圖中,AsyncPlayer 就是改變這種型態的關鍵類別。AsyncPlayer 會用我們在上一篇講到的關念,化被動為主動,轉換這兩種呼叫模式。先來看看這個類別的程式碼到底變了什麼把戲,可以讓弱勢的勞工也有自主的權力?
AsyncPlayer 實作: 化被動為主動
public abstract class AsyncPlayer : Player
{
public override int[] StartGuess(int maxNum, int digits)
{
base.StartGuess(maxNum, digits);
Thread thinkThread = new Thread(this.ThinkCaller);
thinkThread.Start();
this._host_return.WaitOne();
return this._temp_number;
}
public override int[] GuessNext(Hint lastHint)
{
this._temp_hint = lastHint;
this._host_call.Set();
this._host_return.WaitOne();
return this._temp_number;
}
public override void Stop()
{
base.Stop();
this._temp_hint = new Hint(this._digits, 0);
this._host_call.Set();
this._host_end.WaitOne();
this._host_complete = true;
}
private void ThinkCaller()
{
try
{
this.Init(this._maxNum, this._digits);
this.Think();
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine("Player Exception: {0}", ex);
}
finally
{
this._host_end.Set();
}
}
protected abstract void Init(int maxNum, int digits);
protected abstract void Think();
private AutoResetEvent _host_call = new AutoResetEvent(false);
private AutoResetEvent _host_return = new AutoResetEvent(false);
private AutoResetEvent _host_end = new AutoResetEvent(false);
private bool _host_complete = false;
private int[] _temp_number;
private Hint _temp_hint;
protected Hint GameHost_AskQuestion(int[] number)
{
if (this._host_complete == true) throw new InvalidOperationException("GameHost stopped!");
lock (this)
{
try
{
this._temp_number = number;
this._host_return.Set();
this._host_call.WaitOne();
return this._temp_hint;
}
finally {
this._temp_number = null;
this._temp_hint = new Hint(-1, -1);
}
}
}
}
這段程式碼長了一點,內容也都刪不得,各位請耐心點看。上一篇我畫了張概念性的時序圖,這次我們再拿同一張圖,不過這次會標上程式碼:
請注意一下各個箭頭的上下順序。由上往下代表時間的進行,如果應該在後面執行的 CODE 不巧先被呼叫了,則動作較快的那個 THREAD 會被迫暫停,等待另一邊的進度跟上。先來看看 StartGuess( ) 怎麼跟 Think( ) 互動:
StartGuess(…)
public override int[] StartGuess(int maxNum, int digits)
{
base.StartGuess(maxNum, digits);
Thread thinkThread = new Thread(this.ThinkCaller);
thinkThread.Start();
this._host_return.WaitOne();
return this._temp_number;
}
GameHost 呼叫 Player.StartGuess( ) 有兩個目的,一個是給 Player 題目範圍,讓 Player 做好準備動作。另一個則是準備好之後 GameHost 要取得 Player 傳回的第一個問題。
程式碼很忠實的做了一樣的事,只不過 StartGuess( ) 建立了新的執行緒來負責。新的執行緒會執行 ThinkCaller( ),啟動之後 GameHost 這邊就什麼都不作,等待 _host_return 這個 WaitHandle 被叫醒,代表另一邊已經做好了,可以從共用變數 _temp_number 取得問題傳回去。
既然 GameHost 在等待某人通知它,我們就來看看是誰會通知他題目已經準備好了:
GameHost_AskQuestion(…)
protected Hint GameHost_AskQuestion(int[] number)
{
if (this._host_complete == true) throw new InvalidOperationException("GameHost stopped!");
lock (this)
{
try
{
this._temp_number = number;
this._host_return.Set();
this._host_call.WaitOne();
return this._temp_hint;
}
finally {
this._temp_number = null;
this._temp_hint = new Hint(-1, -1);
}
}
}
就在 GameHost 正在等題目的時後,另一個執行緒正在進行 “思考” 的動作,直到有結論後會呼叫 GameHost_AskQuestion( … ) 送出問題。這時這個問題會被放到 _temp_number, 而下一步就是 _host_return.Set( ), 通知另一個執行緒,正在等這個結果的人: “喂! 東西已經準備好了,可以來取貨了!!”
整個機制就這樣串起來了。GameHost 那邊怎麼把答案傳回來? 同樣的作法,反過來而以。GameHost 會藉著呼叫 Player.GuessNext(…) 把答案傳回來,而這時就觸動一樣的機制,讓另一邊 Player Thread 呼叫的 GameHost_AskQuestion( … ) 醒過來,把答案拿走, RETURN 回去。
這樣一直重複下去,剩下最後一個同步的點,就是結束遊戲的地方。說穿了也是一樣的把戲,只是這次是藉著 GameHost 呼叫 Player.Stop( ),而另一邊 Player Thread 執行完 Think( ) 後,兩邊就一起結束遊戲了。
總算講完了。其實 thread 能解決的問題還真是五花八門。每次當我想出這些方法來簡化問題時,我就會覺的很有成就感。雖然寫出這個不會讓我贏得比賽,反而因為同步的關係,AsyncDummyPlayer 執行的速度還遠遠落後 DummyPlayer (我的機器跑起來,大概差了四~五倍 …) 。不過我知道我簡單的頭腦,不先把問題簡化的話,我大概解決不了太複雜的問題…。也許是缺了這種能力,才讓我更有動力去想簡化問題的方式吧?
最後,為什麼每次講到 thread 的文章,都是 code 一點點,文章跟圖一大堆? 咳咳… 難道我也到了靠一張嘴混日子的地步了嘛? Orz… 本系列到此結束,以後還會有什麼主題? 想到再說啦~~ 今天各位記得去拜拜~~ 下回見!